
玄天录
这是我参与设计的第一款游戏,网页端仙侠游戏。
当时我还在上大学,公司来我们学校找策划,老师就来帮里问谁有兴趣,我当时对游戏设计还是很感兴趣的,就报名了。
面试就是做了一张面试题试卷,然后就被通知录取了,那时候实习工资每个月才不到500块。
当我加入时这款游戏已经上线了,我作为后期版本开发的策划加入。
后来公司开始尝试向桌游拓展(那时候三国杀带起了一股桌游风),翻译改版国外的经典桌游。
我在我策划之路的第一站,学会了很多策划的基本知识,此时也让我找到了我自己喜欢的道路,我也一直在这条道路上坚定的走着。

最三国
这是我第二款游戏,也是我的第二家公司,以三国志11的风格设计的策略页游,这款经典的单机的核心玩法融入到页游对战中。
新公司原来的策划团队集体离职,一个不剩,我和老大两人全盘接手,这段时间基本是我负责整个项目的策划下手工作,文档啊,表格啊,数值啊,界面设计啊,系统设计啊。
这期间我是身兼数职,各项基本技能飞速提升,其中excel VBA进步神速,原来我更本就不知道有这东西,但是这个项目里所有的XML文件全是策划这边通过excel VBA生产的,我大学时程序成绩优异,底子不错,不然还真不容易上手。
那时候游戏的充值方式还是很原始,买充值卡,我记得当时主要的促销手段就是送武将,充值1000元送一个极品武将卡,随机出一个没有的顶级武将。
在我们的努力优化下,我们的游戏也打出了名气,之后我们接触了游戏风云频道,并成功的和他们达成合作,我们游戏成为游戏风云频道第一款合作的页游,游戏风云也因为我们游戏获取的大量的收入,开启了游戏风云的页游运营之路。
我们那时也因为游戏风云的推广开始火爆起来,当时在页游里我们是直接在和昆仑的千军破打擂台,排在第二,而且我们当时虽然流水不如千军破,但是我们的游戏纯利润高,因为当时我们的游戏基本是没有推广费用的。

帝国荣耀
这是我第一款从头开始参与开发的项目,以文明系列风格设计的国战类策略游戏。
这是一家新公司,新公司是页游群里的顶级公司,当时正好在招兵买马,作为竞争对手,他们也和我们进行接触,一开始并没有加入的打算,后来公司里刚好有一个老大的熟人,大家聊的比较好,原来的公司那时已经被搜狐收购了,项目的数据也慢慢的开始下滑,但是公司并没有给我们开新项目的计划。最后老大和我就决定前往新公司。
当我加入时,这个项目才开始不久,这也是给我记忆最深的团队,此时刚入行还不理解什么挖坑赚钱,游戏虽然现在看来不是很精美的那种,但是玩法是很有特色的,很好的融入了文明的核心特点。
记得上线后玩家的疯狂,不同国家之间攀科技,造兵抢地盘,建分城,后期核弹乱飞,爽翻天。
游戏上线后,流水虽然达到每个服流水近30万,数次超过了公司给出的既定目标,当时该项目是公司内收入第一的页游项目。不过那时因为公司战略中心开始转海外,国内所有渠道撤档,大大得罪了渠道商,我们项目当时弄不到流量,最后遗憾终止了运营,所以对于游戏的停止我还是无比的惋惜。

战争风云
这是一款设想很大胆的页游,是第一款node.js页游,也是第一款即时战略页游,在页游上到现在还没有见过其他类似的设计。
当时卡牌游戏胜行,武将布阵之风风靡,而我们游戏这希望做出改变,定位是海外市场,所以将题材定位二战,每个武将都带领一个部队,采用即时战略的模式进行战斗,你可以想象用页游玩魔兽争霸的感觉。
开发是因为这大胆的设计遇到了很多困难,但最后在团队的努力下成功上线了。
但是公司此时在自主研发上比较久没有出现顶级产品了,公司觉得直接海外推广有风险,我们这款本来定位海外的游戏被迫要求先在国内上线试运行,不过明显水土不服,当时游戏的收入模型都是按照海外发行的方案设计的,改上国内后,长尾收费表现不够好,项目也因此停止了后续开发和推广。

三国风云2
公司长时间没有一款主打产品,最后决定集中公司的精英,集中打磨一款游戏。
各个项目主程,核心策划,整个美术部门的高手,精英汇集,我也荣幸成为其中一员。这款游戏也没有让公司失望,有新意的战斗系统,精品的美术设计,成功在激烈的页游市场里分了一杯羹。
此时公司的海外市场渠道取得巨大的成功,公司发现只要代理一款国内的精品游戏,然后再海外发行就能大赚特赚,比承担风险的自研靠谱多了,之后公司就把重点慢慢转移。
在这家公司是我成长的重要一步,几个项目的历练让我了解了完整的游戏研发流程,知道了如何紧密而有序的团队配合,不像以前一堆页游新兵小打小闹。

无双三国志
还在北京的时候,那时游戏行业大热,好多人挥舞着钞票想进来,就有几个投资人联系过我们老大。自己做主策,做自己想做的游戏,多么激动人心的事。
但是这款我自己第一次主导开发的游戏是我一直以来的一个遗憾,它是我当时梦想的一个集合体,它也是我在游戏行业多年积压在心里想法的一个展示平台,他承载了我太多太多的东西。
作为一个新的团队,我想要实现的东西太多,太疯狂了,看上去是那么的美好,为了在激烈的页游竞争中获取一席之地,我们追求耳目一新的核心的玩法,为此我们团队把很多没有时间去推敲的玩法加入进入,希望给游戏带来更多出彩的地方。
此后每每想来都懊恼不已,这款游戏美术和战斗系统设计上,在当时都是顶级的,都是我们团队的心血之作。
当时我特别喜欢的一款游戏(现在也还是很喜欢),三国志大战(世嘉的街机,现在国内已经没有了),我尝试着把他的策略性融入游戏中,这使得我们的游戏在战斗的策略玩法上有很大的创新。但最后游戏败在了我复杂,庞大,异想天开的系统里,我研发后期明显感觉到了系统连自己预期的10%效果都没有达到,整个游戏臃肿而繁琐,但是不舍研发过程的艰辛,不忍放弃,上线之后,悔之晚已。
历经1年多的研发,游戏面临上线,我们也找了一家国内独代公司,但是这家公司也因为各种原因,没有让游戏立即上线,我们只能寻求其他渠道,此时我们游戏寻找到了海外的发行渠道,我们分别制作的繁体版和越南版,其中越南版很快就上线了,玩家的反馈非常好,当时越南的公司还找了他们当红的明星做的宣传推广,很快就成为了越南那家平台的收入最好的游戏,此时也给了我们团队很大鼓舞。
但是国内的上线计划确迟迟不见动静,一遍又一遍的测试,一遍又一遍的修改要求。长达近2年多的研发时间,我们错失了页游最后的时间,看着中国游戏进入了手游时代。当国内上线的时候,我们又很不巧的和同类精品游戏的大皇帝撞在一起,初期大皇帝的系统还不是很丰富,我们初期的收入是比大皇帝好的,但是运营公司不给力啊,一直推脱不给推广。
我记得当时我们的265G的页游排行榜里策略游戏分类是排到第二位的。
国内的运营分成本来就低,加上一直不给推广,越南平台的公司出现了内斗,原ceo离职,运营没人了,3个月的分成都没有到账,停止了合作,公司雪上加霜。
中途公司尝试转型做手游,但是公司资金已经不充足,不得不遗憾收场。
这次的经历对我是无比宝贵的,让我明白很多,知道很多以前只在一个小小策划所无法学习到的东西,如何管理一个团队,如果教导手下,上线一款游戏会面临的哪些困难。也让我知道了,做一款好游戏我没有做好的还有什么,核心玩的挖掘,流畅的游戏体验,环环相扣紧贴核心玩法的成熟系统,以及能在游戏后期给玩家带来不断欲望的数值体系。

传奇挂机
页游越来越难以看到未来的道路,不转型像我们这种没渠道的公司肯定死,我们的团队开始尝试做手游。
传奇挂机就是转型的磨合之作,这款游戏简单,设计都抄袭(是不是有点太直接了)市面上但是比较火的游戏魔兽挂机(具体叫啥记不清了)。我们添加了PK玩法,融入的传奇的IP,作为创新,但是因为版权等问题国内没有上线,最后在台湾尝试。
但是不清楚传奇这个IP在台湾是否向国内这么火爆,而且那时的游戏的推广费高,公司也不是特别看好这款练手之作,不敢大推,只小推,开了几个服,导了一些人,但是看不到爆款的可能就没有继续了。

无双三国志【手游】
无双三国志【手游】是传奇挂机做完之后,正式成立的手游,团队逐渐成熟,准备做一款大的。
但是我们毕竟不像做页游,有丰富的经验,所以只是参考市面上经典的卡牌手游,做一些微创新。
此时已经是团队的末期,项目做到了一半,团队解散了。

星遇OL
创业的失败对我打击还是很大了,我也开始有时间去思考自己失败的原因。
也希望花时间去充实自己,不足自己的不足。所以这次再次找工作时,我看重的是新公司是否对我有帮助。
我拒绝了所有主策划等管理层面的面试,以自己都无法想象的底薪进入有一家新成立的公司。
成为全职的数值策划,进入这个公司原有三个,一次专心磨炼自己的数值设计技能,自己的项目里我发现了自己数值上的能力还是太片面,在做主策的时候兼职做数值,很多东西都没有时间去打磨,让项目后期数值出现了很多漏洞,我需要用这次机会好好的发现自己的问题,还有就是在策划其他方面如关卡,剧情等,我的知识都不够全面,自己掌控项目时,有些力不从心,所以我需要时间去学习自己不足之处。第三就是这个公司做的是3DMMORPG手游,这是我所想接触和学习的,手游已经盛行,3DMMORPG更是手游的重点,也是我所缺少的经验和知识。
这段时间我的学习也是最全身心投入的,以前总觉的自己还是懵懂的刚入职场的新人,学习也是工作所需,直到自己的创业失败,我发现了自己有那么多不足。
我记得当时公司是禁止连接外网,简直不敢想象,第一次遇到这种情况,我所有的一切学习资料都是在一台公共电脑上下载的,然后传给自己的电脑,用所有的空闲时间学习整理。
这个项目的很新玩法比较硬核,走的是怪物猎人的玩法,杀BOSS打材料,做装备,比较有难度的游戏,对整个团队的技术实力还有战斗表现里设计有很大的考验。
老板还带着游戏的初版去了E3,CJ等游戏展,很多公司都表示很看好,也算是给已经开发1年多的团队一点鼓励。
但是团队还是比较新,都是没有相关经验的人在摸索,在制作的过程中也遇到了种种问题,连续延后了数次上线开发计划,研发进度比我想象的要慢的多。我觉得这样不行,看不到希望,此时的我基本已经没啥事了,再这里消磨自己也不是事,最后决定离职,直到现在都还没游戏的消息,也不知道具体咋样了。

Aurora
新项目制作人通过我朋友找到了我,这个项目之前已经立项快两年了吧,但是进度很慢,当前的主策被老板追责,给辞退了,需要找人要重新规划项目,加快游戏的进度,风险很大,压力也很大,不过我想试试,不管成功失败,这是我的一个考验。
我去了之后,才发现游戏的研发程度才不到20%,那他们说的游戏不管是美术风格还是策划案都推翻过数次,连策划案都不齐全,整个公司当时对游戏都没有自己的概念,我重新整理的策划文档,制定的严格的开发计划,和制作人一起整顿团队风气,整个团队终于进入高效的开发状态,虽然这也是一个新团队,但是项目进度终于以可见的速度在完成,大家也从之前没有目标的状态看到了项目在一步一步的完善。
但是新团队的问题还是存在,在制作的时候,核心的战斗模块表现一直达不到满意的效果,打击感,操作的流畅度,英雄和怪物的AI,不停的在调整,优化,BOSS副本设计因为是重点,但也因为战斗系统的不完善也一直没有很好的表现。
但是不知道是不是时运不济啊,就在游戏大部分都完成了,战斗的调整也足见成效,离上线不到1,2个月的时候,总公司宣布解散工作室,又是一次晴天霹雳啊。
游戏策划之路真是艰难啊,但是这是我的梦想,我肯定还会坚持下去。

区块链游戏
在2018年,一个朋友找到我,他们公司是做区块链的,已经发行了一款先对成功的数字代币,我当时对区块链也有过一定的兴趣,因为当时区块链技术就呈现高速发展的趋势,被各界大佬所大力推崇,互联网上新闻和畅想满天飞。
此时的区块链游戏开始兴起,他想邀请我一起组建区块链游戏团队,此时游戏领域的应用已经具备一定的雏形,最初著名的区块链游戏“CruptoKitties”以太坊养猫诞生,每隔15分钟就会有一只新的宠物猫产生,配对生成的新的宠物猫可以进行公开交易,最高的一只宠物猫的价格达到了70万元人民币,因为火爆一度造成以太坊网络的拥堵,导致交易费用也迅速上涨。还有“EtherGoo”,“ETHERBOTS”,“Etheremon”都在疯狂的吸金。
我们期间开始尝试模仿“CruptoKitties”做了一款宠物养成的游戏,磨炼团队,然后遇到了2018年的世界杯,也跟风做了一款游戏,两款试水制作都不太成功,主要是公司的数字代币平台流量不足,并且多是国内的炒币玩家,对游戏兴趣不太,我们改变策略,准备做一款相对精良的游戏,上线以太坊,可是区块链的风来的快,去的也快,很快区块链就受到的国家政策的限制,最后团队解散。
区块链游戏的火爆最大的原因是从中存在很大的利益,但是离着成熟落地期还有很长的路要走,缺乏底层系统的支持,很多抱着赌一把心态入局的投资者都血本无归。但是仔细想一想,区块链游戏基本上没有什么娱乐属性,与传统的网络游戏相比,传统游戏有很大的娱乐趣味性,而区块链游戏的内容单一,更像一个金融产品,存在投机性。

莽荒纪H5
离开深圳,按照家里的人期望回到了福州,回归了老本行,网页游戏,现在已经适应了新的发展,双端同步的H5游戏。
新的项目是一款仙侠的RPG,我负责游戏的整体数值设计,传统的IP游戏,也没啥好介绍的,最后上线的效果一般。我也是第一次做这种类型的游戏数值,也算获得了一些新的经验。

大侠你先上
莽荒纪H5的效果并不太理想,此时公司网游部的新方向是现在市面上比较火的策略手游“率土之滨”,“三国志战略版”,不过开发到了一半,公司解散了网游部,三国项目暂停,部分员工离开。
而留下来的人,改为重制一款单机塔防手游,这是公司以前的一个项目,要重制优化,因为大部分人都已经走了,这次让我负责项目的开发,在21年3月初上线推广。

英灵对决
来朱雀前的面试时说项目组正在开发一款多平台联机游戏,还准备上主机平台,我没有这种类型的游戏开发经验,对此也很感兴趣。
后来进入后因为联机游戏还在预研阶段,数值方面的工作没有很多,所以让我同时负责去公司的另一款游戏英灵对决的数值。













